Las condiciones tan especiales de este curso han hecho que las soluciones que permiten enseñar en el aula y a distancia sean las protagonistas. Esto es lo que permite bMaker, una solución digital con la que miles de alumnos de Primaria y Secundaria trabajan cada año de manera fácil y divertida para aprender programación, 3D y robótica a través de metodologías como el aprendizaje cooperativo o la gamificación.
Dentro de este contexto, se encuentra bMaker: se trata de una iniciativa impulsada por Macmillan y BQ Educación para aprender programación y robótica con herramientas de fácil uso, incluso para aquellos docentes que trabajan por primera vez materias. En un curso pasado, miles de alumnos pudieron seguir aprendiendo desde casa como lo hacían en clase.
Se adapta al ritmo de cada aula
bMaker,es un proyecto educativo en constante evolución que recoge todas las competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria, ofrece un itinerario con continuidad y flexible que se adapta al ritmo de cada aula, facilita que los estudiantes no sólo se adentren en el mundo de la programación y robótica, también en el pensamiento computacional, el diseño 3D, las apps móviles y el desarrollo web.
Se caracteriza por ser un ecosistema 100% digital que incluye una plataforma, contenidos interactivos para un aprendizaje secuenciado y diversos materiales para el aula (como packs de equipo o robots). Este ecosistema les permite continuar sus clases a distancia sin que el ritmo del aula se vea afectado, además de brindar soporte que siempre se encuentra disponible.
Un sistema de gestión completo para el docente
El profesor no necesita recurrir a materiales extra para preparar o impartir su explicación en remoto, porque dentro de la plataforma encuentra todas las herramientas, programas y recursos que le harán falta. De hecho, las funcionalidades de gestión del aula de bMaker son especialmente útiles a distancia: permite gestionar las clases de forma sencilla y ágil (crear aulas y grupos), controlar el avance de los alumnos, corregir actividades, evaluar proyectos o acceder a materiales adicionales muy prácticos como competencias y objetivos por proyecto, criterios de evaluación o solucionarios.
Además dentro de la plataforma, cuenta con información y contenidos que facilitan la labor del docente.
Diversión y creatividad dentro y fuera del aula
Dadas sus características, bMaker permite a los estudiantes desarrollar sus proyectos potenciando la motivación y el entusiasmo incluso desde casa porque aprenden superando retos de forma lúdica, con herramientas y temas atractivos para ellos de forma gamificada.
Una de las claves de la propuesta de MacMillan y BQ Educación es su perspectiva artística basada en la filosofía STEAM, este enfoque potencia la imaginación y la creatividad de niños y adolescentes, animándoles a poner en práctica sus ideas y favoreciendo el aprendizaje mediante la experimentación.
Beneficios para los estudiantes
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Se convierten en makers: pasan de usarios a creadores de tecnología.
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Potencian su creatividad, razonamiento deductivo y flexibilidad cognitiva.
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Fomentan habilidades clave en su desarrollo personal: trabajo en equipo, comunicación o resolución de problemas, entre otras.
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Impulsan sus resultados académicos.
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Se preparan para un futuro que será en clave tecnológica.
Este curso comenzará a utilizarse también en centros educativos de latinoamérica. Dentro de la página web de bMaker se ha habilitado una demo gratuita para que cualquier docente explore cómo funciona.
Fuentes:
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/bmaker-programacion-y-robotica-en-el-aula-y-en-casa/